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敢問路在何方?韓國網游一零年風雨進程

【一七一七三專稿,轉載請注明出處 文:black zhou】  二零零三韓國網游壯盛期間,占中國網游市場份額高達七零%,說白了,中國網游從業者無非便是韓國廠商的打工崽,幫著韓國人數本國人平易近的鈔票。  顛末幾年的國產網游的兇猛爆發,以及《魔獸天下》的強烈沖擊,在二零零七歲尾韓國網游所占份額已跌至一零%,可謂大勢已去。  近年來新成功的韓國網游還真不多,如dnf、cf等影響力偉大的著實是寥寥,并且這兩款還都是零八年推出的。二零零九-二零一零也沒有成功的韓國網游涌現,當初呼聲震天的aion也已成了落寞好漢。  隨但如斯但我們仍能發明,今朝海內備受玩家等候的網游仍舊是1些韓國的畫面華美型次世代產物……  將來韓國網游會從新勃發回是繼承陷入這么1個死輪回,我們不得而知。但在這里,筆者可以率領各人回首1下韓國網游在中國市場的點點滴滴,感覺1下已往一零年來的風風雨雨。至于他們的將來,照樣讓韓國人本身去費心。  二零零零年――首款韓國網游入華  《陰郁之光》是首款進入中國市場的韓國產收集游戲,但倒是1款mmoslg。固然說第1批網嬉戲家大多都有單機履歷,但slg這1紅火的單機題材放在網游里卻不賣座,厥后不乏有國產廠商循著《陰郁之光》的途徑,推出slg網游,如《3國策》、《3國豪俠傳》、《3國鼎峙》等等,但都回聲甚微,這1范例也始終不被市場合存眷。  但《陰郁之光》的泛起也給了中國網游行業很好的啟迪,開拓了眼界。slg的策略成份,圖形化的界面,促進了“mud ―》 webgame” 的演變,從二零零六年先, webgame在中國迎來了驚人的發達成長。

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